Z 30 rund, które oddaję na raz, zazwyczaj obserwuję wahania prędkości od około 45 fps do 85 fps, czasami nawet więcej.
Wszystko to opiera się na kalibrze 223/556; inne kalibry mogą się różnić.
A, i dla jasności, bardzo często przy zaledwie 5 oddanych strzałach widzę niskie ES. Ale kiedy dojdę do 30 strzałów, ES dramatycznie wzrasta - prawie za każdym razem. Pokazuje to, że małe próbki nie odzwierciedlają prawdziwie rzeczywistości.
Zacząłem się więc zastanawiać, przy +/-0,1 ładunku (dwukrotnie ważone), wysokiej jakości komponentach, tj. pociskach 77 gr SMK, łuskach Lapua, spłonkach Federal 205m i prochu Varget, skąd bierze się ta około 60 ES?
Pomyślałem, czy to może być tak proste jak kumulacja tolerancji? Cóż, tak, może być! Na wypadek, gdybyś nie wiedział, co oznacza kumulacja tolerancji, oznacza to, że wahania wszystkich poszczególnych komponentów sumują się w tym samym kierunku. Zazwyczaj, przynajmniej mamy nadzieję, indywidualne wahania "uśrednią się", ale kiedy wszystkie sumują się w tym samym kierunku, wpływ może być większy niż się spodziewaliśmy.
OK, więc robię to z QuickLoad. To nie jest idealne, ale naprawdę nie znam żadnego praktycznego sposobu na wyizolowanie jednego efektu od wszystkich innych, więc QuickLoad jest rozwiązaniem.
Możesz zobaczyć komponenty, które zmieniałem, jeden po drugim, i to nie obejmuje wszystkich wpływów, ale da nam to całkiem niezłe pojęcie o tym, jak każdy wyizolowany komponent wpływa na prędkość.
Powodem, dla którego są dwie tabele, jest to, że jedna jest dla kumulacji tolerancji w jednym kierunku, a druga tabela jest dla kumulacji tolerancji w przeciwnym kierunku. Jak podejrzewałem, efekty w kierunku dodatnim różnią się nieco od efektów w kierunku ujemnym.
Więc gdy już dodamy efekty obu, możliwa ES jest sumą efektów dodatnich i ujemnych. Oznacza to, że jeden strzał może mieć wszystkie dodatnie tolerancje, a inny strzał wszystkie ujemne tolerancje. Różnica między nimi dałaby nam ES.
Oto tabele.
ES dla połączonych efektów podana jest w prawym dolnym rogu dolnej tabeli.
Są to całkiem rozsądne wahania. I, jak widać z ES, kombinacja wszystkich małych efektów może wygenerować całkiem dużą liczbę.
Więc, opierając się na ograniczonych zmiennych, których tu użyłem, nie jest nierozsądne uzyskiwanie dużych ES. Oglądałem film Erica Cortiny, w którym docierał nowy lufę i mierzył prędkości, aby zobaczyć, czy lufa przyspieszy wraz z większą liczbą oddanych strzałów. Był to precyzyjny karabin/lufa w konfiguracji F Class. Strzelał grupami po 10 na raz, dopóki nie oddał 200 strzałów. Pokazywał ES w miarę postępu, a nawet przy tym precyzyjnym ustawieniu uzyskał wiele ES wynoszących 50 fps.
Oto wykres, który naprawdę pokazuje, jak bardzo każda zmiana komponentu wpływa na prędkość. Diamenty to suma dodatniego i ujemnego kumulowania.
Wszystko to opiera się na kalibrze 223/556; inne kalibry mogą się różnić.
A, i dla jasności, bardzo często przy zaledwie 5 oddanych strzałach widzę niskie ES. Ale kiedy dojdę do 30 strzałów, ES dramatycznie wzrasta - prawie za każdym razem. Pokazuje to, że małe próbki nie odzwierciedlają prawdziwie rzeczywistości.
Zacząłem się więc zastanawiać, przy +/-0,1 ładunku (dwukrotnie ważone), wysokiej jakości komponentach, tj. pociskach 77 gr SMK, łuskach Lapua, spłonkach Federal 205m i prochu Varget, skąd bierze się ta około 60 ES?
Pomyślałem, czy to może być tak proste jak kumulacja tolerancji? Cóż, tak, może być! Na wypadek, gdybyś nie wiedział, co oznacza kumulacja tolerancji, oznacza to, że wahania wszystkich poszczególnych komponentów sumują się w tym samym kierunku. Zazwyczaj, przynajmniej mamy nadzieję, indywidualne wahania "uśrednią się", ale kiedy wszystkie sumują się w tym samym kierunku, wpływ może być większy niż się spodziewaliśmy.
OK, więc robię to z QuickLoad. To nie jest idealne, ale naprawdę nie znam żadnego praktycznego sposobu na wyizolowanie jednego efektu od wszystkich innych, więc QuickLoad jest rozwiązaniem.
Możesz zobaczyć komponenty, które zmieniałem, jeden po drugim, i to nie obejmuje wszystkich wpływów, ale da nam to całkiem niezłe pojęcie o tym, jak każdy wyizolowany komponent wpływa na prędkość.
Powodem, dla którego są dwie tabele, jest to, że jedna jest dla kumulacji tolerancji w jednym kierunku, a druga tabela jest dla kumulacji tolerancji w przeciwnym kierunku. Jak podejrzewałem, efekty w kierunku dodatnim różnią się nieco od efektów w kierunku ujemnym.
Więc gdy już dodamy efekty obu, możliwa ES jest sumą efektów dodatnich i ujemnych. Oznacza to, że jeden strzał może mieć wszystkie dodatnie tolerancje, a inny strzał wszystkie ujemne tolerancje. Różnica między nimi dałaby nam ES.
Oto tabele.

ES dla połączonych efektów podana jest w prawym dolnym rogu dolnej tabeli.
Są to całkiem rozsądne wahania. I, jak widać z ES, kombinacja wszystkich małych efektów może wygenerować całkiem dużą liczbę.
Więc, opierając się na ograniczonych zmiennych, których tu użyłem, nie jest nierozsądne uzyskiwanie dużych ES. Oglądałem film Erica Cortiny, w którym docierał nowy lufę i mierzył prędkości, aby zobaczyć, czy lufa przyspieszy wraz z większą liczbą oddanych strzałów. Był to precyzyjny karabin/lufa w konfiguracji F Class. Strzelał grupami po 10 na raz, dopóki nie oddał 200 strzałów. Pokazywał ES w miarę postępu, a nawet przy tym precyzyjnym ustawieniu uzyskał wiele ES wynoszących 50 fps.

Oto wykres, który naprawdę pokazuje, jak bardzo każda zmiana komponentu wpływa na prędkość. Diamenty to suma dodatniego i ujemnego kumulowania.